<html>
  <head>

    <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    I have a bit of an outline for the structure of the campaign I want.
    This has driven the initial version and continues to guide me with
    this campaign. Additionally, there are some tweaks that have been in
    the planning for this iteration for the last [couple/several]
    months. Finally, I cover some of the startup variations available,
    which really drive the flavor of the new campaign when compared to
    the previous one.<br>
    <br>
    <b>Structure first:</b><br>
    - No Map<br>
    This means borders are an abstraction. Wonder how a Klingon can find
    a border with the Gorn? They must have met in the middle while
    carving out Fed turf or worked around the Feds.<br>
    <br>
    It gives the players alot of flexibility on controlling their
    borders. Don't worry that completely shutting down a border hurts
    you too. If you're dealing from a position of strength, then you'll
    be opening up larger borders on your other sides at the same time.
    The important thing at that time is that you are shutting off a
    certain player from hitting you hard. Don't want to fight against
    the Jindarians while playing Gorn? Close down the Jindo border and
    make a larger border with the Romulans.<br>
    <br>
    - Simple econ<br>
    That means we don't track what your econ is from colonies, we don't
    track supply lines, no supply-tax, no bookkeeping. I know some of
    you really prefer 4X campaigns. I do to. I have one in the works
    (I've had it in the works for a couple years now. Don't hold your
    breath.) But bookkeeping has to be a minimum here. Just point your
    fleet and shoot.<br>
    <br>
    - Scenario Driven<br>
    Some campaigns are simply "Battle Generators". Others are "Chess
    with SFB ships". This is the former. So scenarios drive all of the
    important decisions. <br>
    <br>
    <b>New Tweaks:</b><br>
    - Remove the {NO}INCOME rewards:<br>
    All of the scenarios will give and take away some amount of EPs.
    Your income won't ever be touched, but your stockpile will
    roller-coaster.<br>
    <br>
    - Add fleet Limits<br>
    While editing the scenarios for their rewards, I'll be introducing
    fleet limits on some scenarios. Particularly the common ones where
    it's unreasonable to see large fleet elements. Since I am planning
    to keep the CR system (I had floated the idea earlier to use the BPV
    cap system and it was unpopular), My original intent was to limit
    the size class (and thus limit the fleet size) allowed at certain
    scenarios. I might instead limit it by Move Cost (which will have
    the same effect - No ship with MC greater than 0.5 at such-and-such
    scenario) or by move-cost of all ships on a side (so limit one to MC
    3.0, which would be three cruisers of six destroyers.) Other methods
    exist. Different scenarios might have different methods.<br>
    <br>
    <b>Possible Tweaks:</b><br>
    - Buy your starting fleet<br>
    At the start of the campaign, players might be given a certain
    stockpile and no ships. The first turn is spent buying ships and
    ignoring the scenarios (much to the chagrin of the players who draw
    the huge-BPV scenarios right off). Players who enter mid-stream will
    probably not be able to do this because of the one-sided benefit it
    gives to the player who shares borders with the unprotected new guy.<br>
    <br>
    - Define ending conditions<br>
    I wasn't a big fan of this, but I got some push-back at the start of
    last game about this. Basically, we define a set of circumstances
    where someone is declared a winner. A certain income, fleet BPV, or
    we get to a certain turn/year. I prefer the flexibility of saying
    "Player A is unreachable, let's stop this" or "Half our player base
    is leaving next week. Let's call it here and start fresh." If you
    guys want to set up some certain goal (and accept that some people
    will set up their whole tactics on reaching that first, regardless
    of the "realistic" way to handle an empire), then I will go with
    that.<br>
    <br>
    - Exploration<br>
    There is no programmed-in mechanic for setting aside ships and
    getting income or borders for it. But if we can hash out the
    boundaries of such a mechanic, I can manually perform this. By
    reaching into the player settings, I can add/remove either part of
    the econ, and add/remove ships. But it would require players share
    their orders with me (which could be icky if I am also playing) in
    order to show what ships they are deliberately not sending to a
    battle. It also requires more behind-the-scenes administration from
    me.<br>
    <br>
    - Weapon Status<br>
    I'm not married to the WS-Chart. But it was introduced in order to
    increase variation in the scenarios and to provide the possibility
    for reaching WS-III. I can roll things back to a defined-WS for each
    side in each scenario, if you prefer more stability with WS.<br>
    <br>
    <b>Campaign Startup:</b><br>
    - Food Groups vs Historical<br>
    Traditionally I have been starting empires next to their historical
    neighbors when possible, on the theory that their neighbors are
    better balanced against eachother. This is a possible method to
    start things, where Disruptor races only are in contact with other
    disruptor races. Same with plasma races. "Strangers" (Andro, jindo,
    Tholian, etc) are in their own group. Perhaps a fourth group for
    "core" empires with strange weapons (Fed, Vudar, Hydran, etc). The
    only way to make contact outside of your "Food Group" is to get
    lucky with a "NEWBORDER" reward.<br>
    <br>
    - Starting Year<br>
    There are four main eras to start things in.<br>
    General War (GW) era: this starts in Y169 +/- 3 years.<br>
    Late-War era starts at the introduction of PFs: Y180 +/- 2 years.
    There is spotty support in the ship-lists for X-ships. However, this
    does allow more empires to join (as the Selts have ships, the Vudar
    have something besides a few base hulls to pick from, and there is a
    difference between the PF Feds and the 3rd-Way Feds.)<br>
    Early Year era (EY): this starts at Y120. I only have module Y1 in
    the DB, though "recently" have gotten Y2 and Y3.<br>
    Dawn of Warp era: this starts at Y60 +/- 10 years. As with the EY,
    support for this is currently spotty but will improve in future
    iterations. if we push back the start of the next campaign, I may
    have better support for this.<br>
    <br>
    <br>
    --Matt<br>
  </body>
</html>